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3D动画数字资产复用,对不对?
时间:2024-07-09

3D动画数字资产是指用于创建和制作。 3D 各种数字资源和动画元素,包括但不限于这些资产 3D 模型,纹理贴图,动画关键帧,材料,特效等。

其中,3D模型是动画中的基本构建块,可以是人物、物体、场景等的3D表达;纹理贴图用于给出 3D 模型增加表面细节和外观;动画的关键帧定义了模型在不同时间点的位置、旋转和缩放,从而产生动画效果;材料决定了模型的表面属性,如颜色、光泽度等。特效可以包括火焰、烟雾、水流等特效,增强动画的视觉冲击力。

这些3D 通过精心设计和制作动画数字资产,可以在 3D 重复使用和组合动画制作过程。它们是动画制作的重要组成部分,为动画师和制作团队提供了丰富的创作素材和可能性。

目前,许多3D动画IP在短视频平台上通过3D动画资产直播,因为它们在电视剧和电影中爆炸。很多了解动画制作的从业者都知道,3D动画的成本主要在于前期的数字资产开发,虽然后期的运营也需要一定的资金支持,但远低于前期的开发成本。

因此,这些利用已经使用了3D。在短视频平台上直播动画资产的制作公司,可以以相对较低的成本持续获得收入和曝光。表面上看,可以进一步扩大。 IP 影响,更直接、更频繁地与粉丝互动,延长影响, IP 生命周期和商业价值。然而,由于数字资产作为一种可以存储在硬盘上的内容,许多动画师会出售一些动画制作公司的数字资产。

一般来说,一般资产的重用分为三种情况。一是部分动画制作公司主动重用资产,如直播、短视频等游戏作品、动画作品、电影资产,或者动画作品中使用游戏作品、电影资产;二是部分动画制作公司将部分资产打包给部分影视特效公司,这些特效公司将对这些数字资产进行二次加工,形成新的动画效果;第三,动画师在动画制作公司不知情的情况下销售数字资产,导致部分数据资产流入市场。

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生产公司:“每个人都这么做”

“一些动画师在面试时会向招聘单位展示他们的数字资产。”杭州某动画公司负责人嗒柯(化名)告诉骨朵,一旦很多动画制作公司面临人事变动,就意味着他们的数字资产已经成为公共资源。

这种情况无疑给动画公司带来了巨大的挑战和风险。一方面,动画师可能会随意展示原公司的数字资产,因为他们想获得更好的工作机会,导致公司的创意和努力很容易流失,从而造成一定的损失;另一方面,这种资源公共化现象使得公司更难保证数字资产的培养和积累。

为了应对这种情况,许多动画公司开始加强对数字资产的管理和保护措施。“很多动画公司为了约束动画师的行为,明确数字资产的所有权和使用范围,都会与动画师签订严格的合同条款和保密协议,但数字资产有一定的变形性,很难完全防止外流。”

根据柯克的解释,目前很多动画制作公司都会采用先进的加密手段和权限管理系统,确保只有授权人才能接触和使用特定的数字资产。但是数字资产本身是分层次的,在角色重要性上可以分为一级建模、二级建模、三级建模等。场景建设大致可以分为不同的环节,如模型制作、材料和纹理绘制、后期合成和特效添加。

“因此,无论是人物建模、场景建模还是道具建模,动画师只要获得一些数字资产,就可以根据现有设计改变颜色和材料,从而形成类似的、新的数字资产。”

柯柯告诉骨朵,任何动画制作公司都无法避免人才流动。如何兼顾动画师的个人发展和合理需求,在保护公司利益的同时,一直是整个行业需要共同思考和解决的难题。

除了部分离职人员会导致动画公司资产流失外,柯也透露,头部作品一般在创作初期会对人物、场景、道具等进行多次比较。,最终选择最适合故事和人物的艺术风格,所以很多在职动画师也会出售一些头部项目中被抛弃的数字资产。

嗒柯认为,虽然动画师私自销售数字资产的行为有待商榷,但动画制作公司销售和重用未使用的数字资产来减轻资金压力也不是不可理解的。在各种平台都坚持降本理念的行业环境下,动画制作公司别无选择,只能这样做。

事实上,目前一些同时推广多个项目的生产公司是数字资产重用最多的。为了提高效率,节约成本,这些公司往往会巧妙地调整和修改现有的数字资产,以适应不同的项目需求。然而,这种做法也引起了一些争议。

一方面在一定程度上降低了动画公司的生产成本,同时提高了生产效率;另一方面,过度重用也可能导致作品缺乏独特性和创新性,给观众带来审美疲劳。

举个例子,假设一个项目的总投资是5000万,这5000万不能一次性拿到。平台会根据动画项目的交付程度分批结算动画制作公司,但动画公司需要资金运营,因此数字资产的再利用成为他们缓解资金压力的重要手段。他们可能会稍微修改一下角色模型和场景设置,然后直接投资到其他项目中已经成熟使用的新项目中。这样既保证了一定的制作进度,又减少了成本投入。

"就目前的情况来看,动画资产再利用的现象将继续出现,并可能随着行业的发展而变得更加普遍."

平台:“原则上不同意,但看性价比”

对于动画制作公司来说,资产重用可以降低成本,提高效率,保持创作风格的一致性。但是对于平台来说,资产重用可能会带来一些影响。

对于不同体量的内容,平台会给予不同的资金支持。作为买家,平台不愿意也不希望看到动画制作公司交付的动画作品是资产再利用的结果。“数字资产的再利用可能会在一定程度上使平台上的内容缺乏新颖性和多样性,最终导致很多动画作品的画面同质化。”从长远来看,不利于平台竞争力的提升。

柯柯告诉骨朵,虽然平台会严格审查动画作品是否有资产再利用,但这仅限于自己的头部自制动画和头部定制动画。对于一些低成本的分账动画,平台不在乎是否有资产再利用。

一方面,近年来,平台也需要在成本控制和内容质量之间找到新的平衡。对于一些低成本、低投入的动画项目,资产重用审核并不严格。

另一方面,各个平台的动画作品越来越多,但动画制作公司的数量并没有增加,导致动画制作公司更倾向于采用资产复用的便捷方式,以获得更多的项目和利润。为了维持一定的内容输出,平台只能对这种现象采取相对宽容的态度。

因此,目前很多已经接手平台改编动画的动画制作公司,仍然会根据动画的主题和类型找到一些游戏和动画电影的数字资产进行重用。在这种情况下,很多平台会视而不见。

但从长远来看,动画行业的创新能力可能会受到抑制,作品的独特性和吸引力会下降,不利于整个行业的可持续健康发展。同时也可能引起观众的不满,影响平台的口碑和用户粘性。

所以,平台和动画制作公司都需要认真思考如何找到更好的解决办法,既能满足成本控制的需要,又能保证作品的质量和创新。

“这也是动画作品在2020-2022年严重同质化的部分原因。”嗒柯认为,如果这种现象持续下去,不仅会阻碍整个动画行业的进步和升级,还会让观众对动画市场逐渐失去兴趣和信心。

“有些平台也意识到了这个问题,所以从今年年初的备案动画和电影清单可以看出,平台正在积极探索新的创意和表现形式。”去年推出的《中国传说》,无论是画风还是叙事风格,都不同于目前市场上大量出现的动画作品。此外,《时间代理人》《雾山五行》等作品也在动画市场上脱颖而出。

但是从目前各个平台的立项情况来看,未来很长一段时间,很多动画制作公司都是按照目前的情况来做的。